Mistborn : Beyond Ashes
A downloadable game
Mistborn : Beyond Ashes es un proyecto que trata de adaptar la saga de libros Mistborn de el celebre escritor Brandon Sanderson . En esta demo hay un solo nivel en el que Vin debe adaptarse a sus nuevas capacidades alománticas para llegar a la cima y ver que le espera allí. Además hay un modo un tanto "especial" que se nos requirió para el propósito original de este juego, un proyecto de universidad.
Nota: Nos gustaría seguir en los próximos meses con el desarrollo de esta demo añadiendo nuevos niveles que introduzcan los demás metales, pero hasta entonces esto es lo que tenemos. Debido a las limitaciones de tiempo para desarrollar este videojuego es posible que hayan mas bugs de lo esperado, por lo tanto pedimos comprensión al respecto. Por ultimo, se agradece cualquier critica constructiva, idea u observación con el propósito de mejorar el desarrollo de esta demo.
Este juego ha sido desarrollado por fans, para fans. Muchas gracias y disfruten <3
Status | In development |
Rating | Rated 3.5 out of 5 stars (2 total ratings) |
Author | LowPolyGm |
Genre | Platformer |
Made with | Unity |
Tags | 2D, Fantasy, Female Protagonist, Pixel Art, Singleplayer, Unity |
Average session | A few seconds |
Download
Install instructions
Descomprimir el Zip y abrir el MistbornBeyondAshes.exe. Tambien hay un pdf llamado Memoria de Mistborn Meyond Ashes que documenta todo el desarrollo de la demo.
Development log
- Mistborn : Beyond Ashes v1Jun 03, 2023
Comments
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Me gusta mucho el concepto de tener puntos de anclaje fijos como los clavos y puntos móviles como las monedas. Creo que la ambientación encaja a la perfección con el género del juego y que si estuviese más pulido sería divertido jugarlo.
El principal problema que le veo es como supongo que sabéis el movimiento. Lo cual es una pena porque es el 100% del gameplay pero la idea está bien, sólo hay que ejecutarla correctamente.
Como puntos imprescindibles a solucionar es el input lag, sobretodo del salto que saltas 1s después de pulsarlo y muchas veces ni se registra el input, la sensibilidad del movimiento lateral, que me parece que está altísima haciendo inmanejable a Vin, y la cantidad de impulso que te da el empujón de acero, que no sirve para alcanzar las plataformas. (Creo que he sido de los pocos por lo que veo en los comentarios que se ha conseguido pasar el juego, pero ha sido simplemente porque supuse que el código del juego era tan básico que si spammeaba el click izquierdo conseguiría registrar varios inputs de impulso que me lanzasen a gran velocidad hacia arriba, y así fue)
Con esas tres cosas el juego sería jugable al menos, pero yendo a puntos menos importantes aunque cruciales igualmente haría que la animación de salto cancelase el movimiento horizontal, es muy arcaico que Vin se mueva deslizándose cual danzante del filo mientras está cargando su salto, a parte de que en términos de gameplay en un plataformas necesitas tener precisión a la hora de saltar, y si saltas al borde de un saliente y tu personaje se desliza porque el salto no hace que el personaje se pare en seco te caes por el saliente. Si queréis que el salto sea instantáneo como en el Hollow Knight o el Metroid entonces con solucionar el input lag se arregla, pero si queréis que el salto sea como el Jump King, que tenga animación previa al salto, hay que hacer que el personaje se pare, o derrape hasta detenerse que eso tb estaría guay. También creo necesaria la posibilidad de recoger las monedas. Me gusta mucho la idea de distribuirlas a medida que avanzas y las vas gastando para subir más arriba, y creo que le puede añadir un elemento de "puzle" al juego muy interesante. Imagina que tienes 3 monedas y mientras vas subiendo ves un salto que es imposible sin moneda, pero ya las has gastado. Estaría bien que pudieses bajar, recoger las monedas, y ver dónde has malgastado una de ellas para volver a subir sin gastarla y continuar avanzando.
Por último y de cara a futuro os doy un consejo. Antes incluso de pensar en más metales dejad esto que tenéis ahora bien pulido al punto de que sea jugable y divertido de jugar, que tiene el potencial de serlo. Seguro que tenéis un montón de ideas de nuevas mecánicas y de introducir más cosas, pero menos es más si todo lo que tienes no funciona o no es divertido.
Ah y cuando tengáis aunque sea este nivel bien hecho, pasádselo a Alexelcapo por twitter y por su chat que igual lo juega en directo, y os viene más gente a dar cariño que os lo merecéis. Un saludo, que vaya todo bien :)
el potencial esta ahi, falta experiencia nomas. Creo que el aspecto mas urgente a mejorar seria los controles, creo que se podria jugar mejor si usara los controles defacto de un plataformero 2d de pc: flechas para moverse, z para saltar, x para habilidad especial, c para menu/inventario.
pero un juego tipo metroidvania 2D de mistborn seria mi cosa favorita en el mundo, asi que como tip si piensan seguir el proyecto es que, en cuanto los controles, le copien la tarea a hollow knight
I like the artwork. It looks pretty decent, feels appropriately Mistborn. The music also fits well. What I thought seemed like a clever idea was how you decided to implement the mechanic of steel pushing. I've long thought that a Mistborn game would be difficult, with trying to target different metal objects.
The aforementioned mechanic however, could be improved. It was not very clear how to use it, and I was surprised when it was done by having to click on the blue line precisely- I think this would be better accomplished by a simple button press, not clicking on the line. I imagine though, that you are anticipating a situation where you have multiple metal objects in one place.
I'd recommend then that you make the lines wider - perhaps have the one thin blue line, but then a wider softer broad glow around it - and clicking anywhere in that soft glow would work. You also might have different shades of blue for different kinds of steel pushing (example, a darker blue for if you're pushing a box with metal in it).
The controls generally are the biggest hang up, as people have been saying. There is too much delay time between pressing space and jumping - and beyond that, the jump feels too floaty for my taste. I imagine that a Mistborn sidescroller would have very tight controls, that you could change direction on a dime - perhaps look to the game Celeste for inspiration.
The youtube channel Game Maker's Toolkit I think is a great resource for improving this little minutia of adjusting how it feels to control a character. He has a full series on his process of designing a game in Unity, which I think y'all might find useful. He also made a great video that includes an interactive help on messing around with player movement:
Other notes
- I was unable to get any higher than the second platform from the bottom, as I couldn't figure out where to go. I'm assuming that I was meant to steel push off of the piece of metal I'd already used, but I could not see it on the screen.
- That first jump was confusing because the first platform had crates on it, and that seemed to indicate to me that I could jump on them. That graphic felt a bit confusing. Perhaps fading them to make them more obviously in the background would be helpful.
- I stood below the moving platform, and got pushed into the floor. I didn't get stuck, but y'all might want to fix this.
- I played the other small minigame. I fell off one of the platforms and expected a game over screen, but was instead soft locked.
My last thoughts - I'm happy to see some people working on a Mistborn game. There are so many fans of the series that I'm sure would enjoy it. At the present time however, it leaves much to be desired, unfortunately. I hope that you do not let this reaction deter you from working more on it. Watch tutorials on coding and game design, play test with people, refine things - and I hope that I'll here again about an interesting Mistborn game.
: )
Me alegra mucho que hayan creado un juego basado en Mistborn y me gusta mucho la idea y las mecánicas pero creo que le faltan mucho por pulir.
El control es simplemente horroroso, y no es por ser destructivo, es que es casi casi injugable. Vin salta muy poco y hay un delay entre presionar la tecla space y que el personaje salte porque hay una animación sin sentido donde se "agacha" y luego salta. El moverse horizontalmente tiene un mal feedback, sientes que Vin resbala o se mueve más de lo que quiere el jugador. Creo que debería moverse más lenta para ser más preciso. Por otro lado, el empujar metales tampoco es lo más preciso, es decir, no siento que controlo bien al personaje empujando metales y el feedback sigue siendo extraño (de hecho, me parece raro que no pueda impulsarme en el aire simplemente empujando, si no que tengo que saltar y luego empujar para hacer uso de la mecánica) y siento que algunos saltos son casi pixel perfect (requieren de mucha precisión para llegar), a menos que empujes varias veces el mismo metal en el aire haciendo varios clicks que te da el impulso suficiente para llegar, lo cual por cierto me llevó un par de intentos descubrir porque no hay nada que te indique o deje ver que puedes hacer eso, de hecho primero intenté hacer un doble salto antes que intentar lo de empujar varias veces. Creo que también algo debe hacerse con la cámara, en ocasiones cuando saltas mucho con el metal no ves la plataforma que hay debajo en la que tienes que aterrizar. Se podría solucionar con un menor zoom o algo así supongo. En un plataformas el control del personaje lo es todo, o si no todo, una parte muy importante y fundamental.
En cuanto a las mecánicas, lo de las monedas está bien pero no soporto que no las puedas recoger una vez las tiras. De manera que si al lanzar la moneda se te cae de la plataforma, no puedes bajar y recogerla si no que simplemente tienes que resetear el nivel entero. Ah, y encima si estás arriba y caes bastante, las monedas que lanzaste anteriormente desaparecen y ya no puedes volver a subir, lo cual también te obliga a reiniciar otra vez el nivel (esto me imagino que es un bug pero por si acaso lo menciono). Sobre las plataformas, las colliders me parecen horribles también, a veces Vin se queda enganchada y no puedes saltar, y sobre las que se desintegran pienso que deberían empezar el proceso (el desaparecer) cuando te apoyas directamente encima, porque es que basta con tocarlas por un lado o por debajo (cuando estás saltando) para que se desintegren, lo cual no tiene mucho sentido. Combinas esas plataformas que se desintegran con el hecho de que Vin se tarde varios segundos en saltar, con que salte muy poco y con que a veces se quede enganchada y te queda un plataformeo insufrible. Ah y me gustaría que intentaran que los clavos de las plataformas que desaparecen se cayeran y/o también desaparezcan con ellas, porque es que se ve raro que la plataforma se desintegre y el clavo se quede ahí en el aire como si nada.
Por último mencionar el apartado gráfico. Que no quiero criticar con dureza porque es que yo no sé ni hacer ni un clavo, pero es que se nota un montón la diferencia entre el fondo y todo lo demás. Me imagino que lo habrán agarrado de una de estas páginas donde puedes descargar gratis o por precios baratos unos "decorados" (no me acuerdo cómo se dice). El resto parece hecho en paint a excepción de Vin la cual está bastante decente si la comparas con el resto.
Nada más. Bastante largo pero al menos intento mencionar todo lo mejorable del juego. Creo que puede convertirse en algo bastante decente para ser un indie de muy pocas personas. Éxito.
¡Hola! Muchas gracias por tu comentario en lo referente a que se puede mejorar y que no. No obstante, por favor recuerda que esta demo ha sido hecha por dos personas que nunca antes habían hecho un juego ni nada similar en un plazo de menos de dos meses.
Evidentemente concuerdo contigo en algunos puntos como que el impulso puede ser complicado de manejar por una cuestión de rangos o que los controles no se sienten cómodos, es normal teniendo en cuenta todo el contexto del desarrollo del juego y son aspectos que nos gustaría mejorar.
Por otro lado, entiendo y lamento que no puedan gustarte ciertas cosas como que no puedan recogerse las monedas o que hayan saltos tan precisos, pero esto han sido decisiones de desarrollo que se han llevado a cabo con el propósito de aumentar la dificultad, ya que el nivel es bastante corto.
Dicho esto, muchas gracias por tomarte el tiempo y la molestia de haber jugado la demo y comentar tus apreciaciones, saludos :)
Pues me he hecho una cuenta para poder un comentario y todo.
Me encanta todo lo que han hecho hasta ahora. El control es poco "complicado" por no decir otra cosa, pero me encanta poder estos libros que tanto amo, en otro medio que también amo con todo mi corazón. Me encantaría que sigan avanzando y creciendo el proyecto, porque mientras reiniciaba el nivel por 10ma vez pensé que un metroidvania de Mistborn, estaría guapisimo. Les deseo lo mejor chicos, sigan con el buen trabajo.
Muchísimas gracias por tu comentario Basterinno, ojalá algún día pueda llevarse a cabo esa idea, nosotros por nuestra parte intentaremos mejorar en lo que respecta a esta demo y poder ampliarla con el tiempo, muchas gracias :)
Majísimo juego, me alegra ver adaptaciones de los libros a un jueguete.
Como recomendación, sobre el arte, no mezcléis varios tamaños de pixel juntos, sobre todo entre el fondo y el primer plano. Hace que sea un poco difícil de ver.
"Yo soy, desgraciadamente, el Plataformero de la Eras."
No me lo he pasado porque soy malo en este tipo de juegos y tampoco es que este movimiento ayude, pero si se pule un poco más, este juego tiene potencial de ser un nuevo "Getting Over It" o "Jump King".
Buen trabajo!